의상도 연애 &Nbsp
그물놀이
중 첫 눈에 의상을 보고 먼저 시선을 사로잡습니다.
의상은 게임에서 주인공 인물이 다른 의상 장비를 입으면 다른 능력, 복장
브랜드
상업은 게임 개발자와 협조하여 이 브랜드 제품과 같은 장비를 내놓을 수 있다.
사실상 유명 사이트의 통계자료에 따르면, 게이머들이 인터넷 게임에 포함된 것으로 나타났다
광고
반감이 없다.
의류 브랜드
댄서 게임에서 의상 브랜드의 식입광고
게임에 광고를 붙이면 소비자가 직접 상품을 느낄 수 있고, 근면한 접근감을 느낄 수 있으며, 게이머는 게임에서 361 °상표가 있는 의상은 어떨까. 그래서 이런 광고방식은 웹 게임 게이머들의 사랑을 더욱 받고 있다.
가격이 그다지 높지 않은 빠른 소비품, 의류 등의 제품에 대해 광고를 보면 제품에 대해 일목요연하다.
레저 브랜드 미테스? 팡웨이, 목표를 다른 젊은 패셔니스타를 겨냥했다.
'강무단'이라는 온라인 게임은 동시에 수십만 명에 이른 만큼 미테스크바는 이미지 확대, 브랜드, 판매 촉진 등 다양한 운영 공간을 갖게 했다.
'강춤'에서 춤을 추는 여자 아이가 입은 옷을 입체복에 비해 QQ 수보다 더 리얼해 소비자들은 자신이 입힌 후 효과를 상상하기 쉽다.
실제 시장 운영 중, 미테스. 팡웨이는 마케팅을 인터넷에 퍼뜨리고, 소비자는 메테스 웨이브를 구매하면 댄스복장을 받을 수 있으며, 메테스? 웨이가 다시 강무소속의 게임회사에 리택을 주는 것은 양측에 큰 이점이 있다.
홍보에 강무상가에 미테스 하나 추가하면 더 많은 댄서 플레이어들이 이 행사를 알 수 있다.
또 다른 캐주얼 브랜드 진비스는 달팽이 전자 유한회사 소속 3차원 가상 세계 시리즈 제품 중 하나인 ‘춤길거리 ’에 자신의 가상 브랜드 이미지를 세워 브랜드를 넓혔다.
메르스본위와 진비스의 사례에서 우리는 합리적인 선택 게임의 재체는 비즈니스 게임 마케팅 성패의 관건이 되는 것을 알아볼 수 없다.
상인들은 주로 게이머들이 비교적 집중하는 게임을 자신의 광고의 전파 매개체로 뽑고, 여성 게이머들이 인기 있는 게임이 특히 많은 상인들의 주목을 받고 있다.
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인터넷에서 현실까지 뛰어넘다
인터넷 게임은 일반적으로 3가지 광고 형식: 제품과 관련 정보를 게임에 사용할 수 없는 도구나 수단으로, 제품의 현실성을 크게 향상시키고, 게임의 삶도 더욱 재미있다. 상품이나 브랜드 신용을 게임환경에 포함시켜 게임 환경의 일부로, 게임에서 구매하는 가상 제품의 현실화를 현실화로 재활용할 수 있다. 이런 형식은 가상 제품과 현실화로 가상 및 현실화, 현실적으로 가상과 현실의 양방향 통일을 실현한다.
현재 슨마, 탕사자, 메테스, 팡웨이 등 캐주얼 의상 브랜드는 ‘QQQ수상성 ’과 ‘댄서 플레이어 ’ 등 인터넷 플랫폼을 이용하여 자신의 판매 이념을 보여주고 있다.
베이징신 이준 의류 유한책임 회사 사장은 "삼마, 탕사자는 젊은 네티즌 습관에 대한 이해가 깊어 젊은 패션을 주체로 한 1억여 QQ 를 활발히 노렸다.
젊은 QQ 네티즌은 예쁜 QQ 이미지뿐만 아니라 브랜드 의식도 있다.
Sunma, 탕사자는 QQ 네티즌의 마음을 사로잡았고 QQ 상성에서 브랜드 QQ 수를 내놓았다.
새 매체 기술을 통해 브랜드 의상 스타일을 QQ 수에서 QQ 수복으로 네티즌을 선택했다.
이런 신식의 진입식 마케팅으로 브랜드의 판촉행위와 인터넷 오락을 한데 묶는다.
뿐만 아니라 당사자는 한시한정으로 QQQ수와 QQQT 학당 활동도 선보여 네티즌의 침투력을 높이고 있다.
브랜드가 가져온 패션 화사한 느낌을 누리꾼들이 느낄 뿐만 아니라, 브랜드가 지난 2년 동안 인터넷 마케팅의 수익자로 떠올랐다.
전통의류업과 인터넷의 결합은 대세의 추세이며, 유명 브랜드 ‘인터넷 판매 ’화도 미래 전자상거래의 큰 추세다.
마음에 드는 이 게임의 옷을 사고 싶습니까? 온라인 옷가게를 열면 게임의 모든 의상을 볼 수 있습니다. 자세히 보면 알 수 없었던 게임복장, 원래 현실 생활에 나타날 수 있었군요.
에피소드 편집 곽일파는 “게임 중 의상 브랜드는 요금이 좀 있어서 무료, 게임 중 의상 아이템이 의상 브랜드의 링크가 생길 수 있다고 소개했다.
하지만 게임 개발이 긴 시간 때문에 사업가들이 출시되지 않은 의상 스타일을 미리 인터넷에 제공해야 한다.
게이머가 게임을 할 때, 무심코 이런 의상 광고를 훑어보고, 그 이후의 실생활에서 그는 놀라움을 느낄 수 있다. 사실 이 라인의 의상은 실체점에서 구매할 수 있는 것이다.
따라서 의류 브랜드에서는 인터넷 마케팅 기능을 충분히 발휘할 수 있다면 매출의 증가는 말할 수 없다.
의류 기업들은 인터넷광고와 고객의 접촉 시간을 어떻게 늘리느냐에 대해 누리꾼들의 충성도를 높이고 인터넷광고를 강화하는'점도'(인터넷 용어: 사이트 또는 특정 웹페이지에 머무르는 길이를 형용한다.
가상 시의와 쇼핑의 가장 큰 매력은 호동적이다.
가상 세계에서 뭘 입어, 뭘 쓰는지, 어디에 가든 다 자기가 하는 것이며, 이런 가상 세계의 소비방식은 현실 세계에서 실현하기 어려운 쇼핑 환상을 만족시켜 개성, 자아를 살리고 자유쇼핑을 체험하는 즐거움을 충분히 발휘할 수 있다.
이에 광숙매는 사이버 커뮤니티 중에는 만인처럼 하루에 세 벌 갈아입는 것이 쉽고 캐릭터, 시간의 변환에 맞는 정장, 캐주얼복과 드레스를 매치했다.
더 이상 몸매의 부족으로 부끄러워할 필요도 없다.
이런 쇼핑카를 몰고 멋대로 세계를 돌아다니며 쇼핑 쾌감을 즐기는 재미 체험은 가상 세계가 잠재적인 소비자에 대한 흡인력과 친화력을 높일 뿐만 아니라'조회식'의 착용, 구매에서 잠재적 소비자들이 브랜드에 대한 의존감과 충성을 양성해 브랜드 자체의 상업가치를 높였다.
거대한 소비군을 비틀어 동요하다.
의상은 게임에서 주인공 인물이 다른 의상 장비를 입기 위해서는 다양한 능력을 갖추고, 의류 브랜드들이 게임 개발상과 함께 호흡을 맞출 수 있으며, 이 브랜드 제품과 같은 장비를 출시할 경우, 나이키 슈즈를 포함해 나이키 바지, 나이키 코트, 나이키 모자 등이다.
나이키 신발을 구매하는 사용자는 네크슈즈를 온라인으로 수령할 수 있으며 나이크 바지를 구매하는 사용자는 온라인에 나이크 바지를 수령할 수 있다.
물론 게임의 공정성을 확보하기 위해, 이런 장비는 중상등장비 뿐, 게임에서 플레이어는 녹색 인내믹 장비로 극품 장비로 활용할 수 있다.
게임운영자는 게임의 추첨을 나이커의 전매점에서 상대에게 광고료를 지불할 필요가 없다는 것이 이중적인 합작방식이다.
의류 공장에 있어서 게임 마케팅은 결코 완전무결한 것이 아니며, 그것은 큰 수준으로 전통 마케팅의 형태를 바꾸었지만, 미래에는 아직 일련의 문제가 해결되어야 한다.
예를 들어 QQ 쇼핑을 통해 강화된 브랜드 연상은 Q 실제 쇼핑에 큰 힌트와 회고작용을 일으킬 수 있다. QQ 수에서 의류, 끊임없이 변화하는 스타일의 경험을 반복해 현실 소비에 직접적으로 부착해 기업을 위한 실제 상업가치를 가져올 수 있다.
하지만 QQ 수에서는 Q 매니지먼트와 다운로드하는 브랜드 의상을 발견하고, 대체로 적고, 디자인이 낡고, 현실 상품과 동기 없는 구매성이 부족하고, 효과와 의상 스타일과 수량 모두 QQ 자체 디자인의 의상 유형과 차이가 있다.
광리노는 산동성 교주시 영해사무처 북신장촌민으로, 그녀는 의류점을 열었다. 이름은 옥화복장점이다.
그녀는 인터뷰를 할 때 의상에 게임 이미지를 찍는 것이 청소년들의 관심을 끌기 쉽지만 인터넷 게임에 의상 광고 홍보를 심는 것이 좋은 방법이라고 말했다.
하지만 인터넷 게임의 고객 연령은 17세 -36세 사이에 온라인 게임에서 의류 마케팅을 먼저 고려해야 할 문제다.
만약 이 연령대의 대중이 자신의 브랜드의 주요 소비자가 아니라면 게임 마케팅의 방법은 전혀 고려할 필요가 없다.
반면 하이라이트 브랜드는 33세 이상 성공자의 복장으로 자리매김하면 인터넷게임으로 광고를 짓지 못하면 자신의 고객 유실까지 빚어낼 수 있다.
이에 따라 상인들은 인터넷 마케팅 전략을 채택하려면, 자신의 브랜드가 대중의 연령대를 확정해야 한다.
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