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クリプトンを愛する若者にぶつかったLLJチャックが「かわいがられている」

2020/9/4 19:57:00 164

LLJチャック、潮流玩具、潮品、12棟の文化

「ブラインドボックス経済」の爆発的な火により、「潮遊び」が本格的にスタートした。メディアのデータによると、中国の流行玩具市場規模は2015年の63億元から2019年には207億元、2020年には262億元、2024年には763億元に達する見通しだ。潮流玩具は中国市場で巨大な金吸引力を示している。

ブームの背景には、若い世代の「クリプトンゴールドマン」の支持が欠かせない。実際、若者の「クリプトンゴールド」はブラインドボックス購入だけではなく、自分の実力で「挟む」人形が若者を楽しませているようで、北京から「南下する」火から武漢、上海、杭州などの1、2線都市の核心商圏をLLJ挟むことができ、ショッピングセンターの新しいトラフィック標準になります。

 新しい概念クランプマシン

ブラインドボックスと同様に、2018年初めにはレイアウトライン下のクランプマシンが2018、2019年に業績の爆発を迎えた。

「90後、00後の消費力の台頭であり、若い世代の可処分所得が増加する一方で、国潮文化の台頭であり、消費者が国産IP、オリジナル商品のために注文したいと考えている」と、12棟文化連合創始者兼COOの乱(花名)氏はメディアに伝えた。

これらの要因の背後には、「消費娯楽化」の勢いが止まらないという大きな背景がある。消費娯楽化の出現で一般商品の販売がより多くの模様になり、この「妖風」はファッションゲーム市場だけでなく、ナイキなどのアパレル分野でも「退屈バッグ」をプレイし、「ブラインドゲーム」がより魅力的になった。

このような背景の下で、チャック占有率もこれまでの人形機の遊び方を変えて、新しい概念のチャックを作りました。

「00後と90後の成長に伴い、オフラインの消費業態も変化し、製品形態、販売ロジック、消費者層から一定の変化が生じた。この変化は主にトラフィック付きIP、良質な製品、娯楽型遊び方から構成され、コアもオフラインの娯楽と精神化消費に対するみんなのニーズから来ている」。

人形挟みも2018年に勢いに乗って新概念挟み機を発売した。これは製品の外に出たことを意味し、挟み機は遊び方においてより革新的である。

「現在、グリップマシンは遊び方の面でシーン、インタラクティブ、不確実性を重視しています。例えば、ブラインドボックスは3.5インチのフィギュアです。通常の人形挟みは2、3回で、今の人形挟みはより多くの不確実性があるだろう」と言い、「伝統的な人形つかみの遊び方が論理的な流れを中心に単純に客を店に引き付けるのとは異なり、誰もが商品を持って歩くことができるようにしたい」とむやみに言った。

製品の設置において、はさみ機の占有率もこれまでのぬいぐるみを中心としたレイアウトを変更し、ブラインドケース、フィギュア、バッグ、生活用品類を増やし、顧客を店に誘致した。また、チャックはウィーチャットのウィジェットに草生え団子、Gonのラッコ、Tobyシリーズ、ディズニー、DCなどの図鑑を設置し、会員が図鑑をそろえることで再購入率を高め、「現在、チャックが再購入率を占めるのは基本的に40%以上を維持できる」としている。

  産業チェーンによるIP孵化

はさみ占は潮遊びに対する理解が潮品に遊び方を加えることであることを強調してきたが、斬新な遊び方は自然と多くの客流をもたらしたが、その奥の手は依然として商品である。

「私たちは自分たちをIPに切り込んだ消費娯楽会社と位置づけてきました。多くの人は12棟の文化をIPを孵化させる会社だと思っていますが、IPは結果的に、どのような方法で国産IPを孵化させることができるかを考えています」

実際、12棟の文化はバブルマットとは全く異なる道を選んだ。

「バブルマットはバックエンドからフロントエンドへ、つまりバブルマットは店舗ルートを通じてブラインドボックス相場を発見し、産業チェーンを発展させてフロントエンドでIPを孵化させ、12棟の文化はフロントエンドからバックエンドへ」

これは、12棟の文化がまず先端でIPを孵化させ、それから製品、産業チェーン、販売シーンを作ることを意味している。

メディアによると、12棟の文化は前後して草の生えた団子、Gonのラッコ、冷凍少女、符録小姜糸などのIPを孵化させた。

また、12棟の文化は王一博、王俊凱、易閉店千璽、欧陽ナナなどのスターと共同でオフライン活動を行い、黄子韜漫画のイメージ韜斯曼と協力して派生品を開発し、「製品の研究開発、生産端、倉庫物流、販売から体現されているのは、みんなの潮品に対する追求とオフライン消費の追求である」と述べた。

現在までに、インターフォンは出店15店を占めており、オンラインソーシャルメディアはユーザー数が6500万人を超え、購入会員数も500万人に達している。

  征途につく

潮玩市場の情勢が好調な時、疫病「ブラックスワン」の影響を受けて、文創市場全体が大きな打撃を受けた。「当初の計画では2020年は挟み機が大爆発の年となり、疫病は挟み機が占める拓店のスピードに影響を与えた」。しかし、生産再開に伴い、挟み機占も新たなチャンスを迎えた。

今年5月、クランプ占有率はバンダイナムコゲームスとの提携を発表し、初のLLJクランプ占有率NAMCO連名店は正式に北京メタセンターに着地した。計画によると、双方は人形機業態をめぐって、店舗管理、産業資源、データ技術などの面で資源の優位性の相互補完と統合を実現し、さらに重要なのは協力が深まるにつれて、双方は共同でオフライン娯楽の新業態を構築し、中国大陸市場の想像空間をさらに開く。

「潮遊びは消費財の娯楽化の一環であり、さらに上は製品の娯楽化であり、国内の現在の潮遊び市場はまだ萌芽段階に属している」しかし、好調な情勢の下でも挑戦に直面している。

「大きな挑戦はやはり多産業チェーンの端磨合である」、乱氏は、「映画・テレビ文化だけを例に挙げると、ハリウッド、日本のデータを見ると、派生品の売上高は約7割に達しているが、国内の映画派生品の売上高はわずか10%であるため、各業界の中間でどのように摩擦を行うか、各製品とコンテンツの端でどのように摩擦を行うかという教化コストが高い」と述べた。

良い面は、中国の強力なインターネットの優位性がIP育成時間を大幅に短縮したことであり、「鍵はやはり多次元を通じて国民のIPに対する理解を満たすことであり、若者の価値観の輸出を代表する」と述べた。

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